Diese Seite wurde am 13.11.2011 erstellt, 

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Skat-Taktiken

Schneide nie auf deinen Freund, ist eine von den guten Regeln. Beachtest du sie trotzdem nicht, dann geh lieber zum Kegeln.

Die Skat-Taktiken richten sich an alle, die die Grundregeln des Skatspiels bereits beherrschen.

Hier geht es vorallem um das Skatspiel in der Situation als Gegenpartei. Erfahrungsgemäß fällt es vielen Anfängern schwer auf Anspiele, Ideen und Verhalten des Mitspielers einzugehen und mit ihm zu interagieren.

Das sogenannte "soziale Spiel" ist es, was einen guten von einem Durchschnitts-Skatspieler unterscheidet. Aufgrund der Komplexität des Skatspiels treffen die hier aufgeführten Regeln nicht immer zu. In besonderen Einzelfällen ist es sogar nötig, diese Grundsätze zu brechen. Zudem muss ein guter Spieler in bestimmten Situationen auch variabel reagieren, um unberechenbar zu bleiben.

Jeder Anfänger sollte sich am Anfang jedoch die beschriebenen Taktiken aneignen und im Laufe der Zeit, wenn er mehr Erfahrung gesammelt hat zu einer individuellen Spielweise übergehen.

Je mehr Spielpraxis man hat, desto besser kann man bestimmte Siuationen einschätzen. Am Anfang fehlt noch der richtige "Riecher" und genau dafür sind diese allgemein gültigen Taktiken gedacht.

Generell gilt: Keine Regel ohne Ausnahme, aber keinesfalls Ausnahmen zur Regel machen!

        1. Allgemeine Grundregeln
        1.1 Mitzählen ist Pflicht
        1.2 Kartenaufnahme
        1.3 Reizung
        1.3.1 Reizverhalten
        1.4 Analyse der Gegner
        1.5 Regelkunde

        2. Das soziale Zusammenspielpiel
        2.1 Taktik bei Farb- und Grandspielen
        2.1.1 Das richtige Anspiel
        2.1.1.1 Alleinspieler in Mittelhand
        2.1.1.2 Alleinspieler in Hinterhand
        2.1.1.2.1 Blacklist-Anspiele
        2.1.2 Den Alleinspieler in Mittelhand bringen
        2.1.3 Schneiden auf den eigenen Mann
        2.1.4 Der Unterzug
        2.1.5 Die Macht der langen Farbe
        2.1.6 Karten anzeigen

        2.1.6.1 Durch Abwerfen
        2.2 Taktik beim Grand als Gegenpartei
        2.2.1 Das Grand-Anspiel
        2.2.2 Den Alleinspieler ans Spiel bringen
        2.2.3 Karten anzeigen
        2.3. Taktik beim Null als Gegenpartei
        2.3.1 Das Null-Anspiel
        2.3.2 Gezieltes Abwerfen

        3. Spielweise als Alleinspieler
        3.1 Grundregel für ein reizbares Spiel
        3.1.1 Vorraussetzung für ein reizbares Farbspiel
        3.1.2 Vorraussetzung für einen reizbaren Grand
        3.1.3 Vorraussetzung für einen reizbaren Null(-Ouvert)
        3.2 Defensives vs. offensives Reizen
        3.3 Den Skat drücken
        3.4 Trümpfe ziehen
        3.5 Mittelhand-Situationen vermeiden
        3.6 Positionsabhängigkeit
        3.7 Wichtige Wahrscheinlichkeiten

1. Allgemeine Grundregeln

Das Spiel beginnt, sobald der Kartengeber die Karten mischt. Schon in der Phase des Mischens und Kartenverteilens sollte man, auch wenn man selbst nicht gibt oder abhebt, das Geschehen am Tisch mitverfolgen. Nach der Kartenaufnahme können eventuelle Fehler beim Mischen oder Kartenverteilen nicht mehr reklamiert werden.

Beispiel

§3.2.4 der internationalen Skatordnung besagt, dass Abheben Pflicht ist und dass dabei mindestens 4 Karten liegen bleiben oder abgehoben werden müssen.

 

1.1 Mitzählen ist Pflicht

Nur wer weiß, wie viele Augen noch zum Sieg fehlen, kann abwägen, ob stechen oder abwerfen richtig ist und dementsprechend handeln.
Die eigenen Augen zu zählen ist eine absolute Pflicht, die Augen der Gegner sollten aber auch mitgezählt werden.
Beispiel

Wenn man selbst weiß, dass man bereits 59 Augen verbucht hat, sticht man auch null Augen mit einem Buben, um die für einen Sieg nötigen 61 Augen zu erreichen.
 


Genauso wie die Augen sind speziell die Trümpfe auch mitzuzählen.

Beispiel

Bei einem Farbspiel gibt es insgesamt 11 Trümpfe. Hat man selbst 6 Trümpfe, haben die Gegner 5. Die bestmögliche Verteilung unter den Gegner ist 3:2. Wurde nun schon 2 Trumpf gespielt, kann nur noch ein Gegner einen Trumpf halten. Hat man nun die Trümpfe mitgezählt, kann man leicht den letzten Trumpf abholen, hat man nicht mitgezählt, vergisst man vielleicht den Trumpf abzuholen und verliert schlimmstenfalls.

 

1.2 Kartenaufnahme

Bei der Kartenaufnahme sollte man darauf achten, dass alle Karten vollständig verteilt sind, bevor man seine eigenen aufnimmt.
Dadurch lassen sich Streitfälle bei falschem Geben vermeiden und man bietet den Gegnern weniger Möglichkeiten, bei der Kartenaufnahme Einsicht zu erhalten.

Beispiel

Nach §3.2.10 der internationalen Skatspielordnung müssen jegliche Unkorrektheiten beim Abheben, Mischen, usw. vor der Kartenaufnahme beanstandet werden.
  

1.3 Reizung

Die Reizung ist ein wichtiger Bestandteil des Skatspiels und verrät uns bereits mögliche Buben- als auch Farbverteilungen. Deshalb ist es notwendig die Reizung jedes Spielers zu erfassen und zu speichern. Sowohl als Einzelspieler und auch als Gegenpartei sind die Informationen der Reizung für das weitere Spiel sehr wichtig.
Hierbei sollte man nicht nur die Reizung verfolgen, sondern auch darauf achten, ob die anderen Spieler bei bestimmten Reizwerten zögern oder überlegen.
Beispiel

Zögert ein Spieler bei dem Reizwert 22 und reizt dann bis 33, so hat er wahrscheinlich ein einfaches Pik auf Hand gereizt.

 

1.3.1 Reizverhalten

Vorallem bei großen Turnieren reizen viele Spieler ihre Blätter nicht richtig aus. Das liegt zum einen daran, dass viele während dem Reizen den Mut verlieren und eine oder zwei Stufen unter ihrem Reizwert passen. Zum anderen versuchen manche Teilnehmer gezielt ihre Mitspieler über bestimmte Reizwertstufen, wie z.B 23 (Null) zu heben. Deshalb kann man die Reizung hier nur bedingt verwerten. Es ist eine vorherige Analyse der Gegner nötig, um deren Reizverhalten besser beurteilen zu können, d.h. wie "ehrlich" oder "unehrlich" reizt jeder Spieler.
Wenn es wahrscheinlich ist (wenig Buben oder niedriger Reizwert), dass man sein Spiel sowieso nicht bekommt, sollte man eine ehrliche Reizung bevorzugen, um seinem Partner die eigene lange Farbe anzuzeigen.

1.4 Analyse der Gegner

Mit Analyse der Gegner ist gemeint, deren Verhalten in bestimmten Situationen zu erfassen und später danach zu handeln. Dieser Punkt lässt sich auf diverse Situationen ausweiten.
Zu den wichtigsten Verhaltensweisen, die man über seine Gegner wissen muss, zählt zum einen, wer besser und wer schlechter spielt als man selbst. Je besser jemand spielt, desto variabler ist seine Spielweise und desto weniger sollte man sich auf immer gleiches Verhalten einstellen. Zum anderen sollte man beobachten, wer überwiegend ehrlich bzw. unehrlich reizt, d.h seine Blätter richtig ausreizt oder nicht und wer gerne unter der Ass ausspielt und wer nicht.

Beispiel

Wenn man weiß, wer gerne eine Ass ausspielt, drückt man diese Farbe und hat zumindest einmal einen Ass-Stich sicher. Deshalb kann dieses Wissen spielentscheidend sein.
  

1.5 Regelkunde

Jeder gute Skatspieler sollte eine gewisse Basis an Regelkunde mitbringen. Dies ist vorwiegend für Turnier wichtig, um nicht von anderen Spielern falsch beeinflusst zu werden.
Die internationale Skatordnung
steht beim DSKV bereit.

2. Das soziale Zusammenspiel

Erfahrungsgemäß fällt es vielen Anfängern schwer auf Anspiele, Ideen und Verhalten des Mitspielers einzugehen und mit ihm zu interagieren. Das sogenannte "soziale Spiel" ist es, was einen guten von einem Durchschnitts-Skatspieler unterscheidet. Dieser Artikel behandelt grundsätzliche Verhaltensweisen und Taktiken, die jeder unserer Anfänger kennen muss.

2.1 Taktik bei Farb- und Grandspielen

Allgemein ist es bei Farb- und Grandspielen mit seinem Mitspieler zu interagieren. Das bedeutet, dass man sich immer überlegen muss, warum der eigene Mann die Karte spielt und was er damit vorhat.
Ist die Idee aus der eigenen Sicht gut, sollte man auf das Anspiel eingehen, d.h meistens die Farbe nachzuspielen.

2.1.1 Das richtige Anspiel


Das richtige Anspiel ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Vielmehr gibt es Anhaltspunkte, wonach man sich richten kann.

Beispiel

Einer dieser Anhaltspunkte ist die Reizung des Mitspielers. Hat dieser z.B 20 als Herz gereizt, ist Herz-Anspiel eine Option.



2.1.1.1 Alleinspieler in Mittelhand
Sofern der Alleinspieler in Mittelhand ist, bietet sich auch ein langes Anspiel an. Wenn der Alleinspieler in der Mitte und der eigenen Mann hinten sitzt, liegt der Vorteil darin, dass der Mitspieler als letzter an der Reihe ist und somit auf das Anspiel reagieren kann. Dies nutzt man durch eine lange Farbe aus, da hier die Wahrscheinlichkeit am höchsten ist, dass der Mitspieler frei von dieser Farbe ist und somit mehr Möglichkeiten hat zu reagieren.
Genauso ist es aber nicht verkehrt, auf die Reizung des Mitspielers einzugehen.

Beispiel

Folgende Konstellation bietet sich als ein gutes Anspiel an: Hierbei sollte man die 7 ausspielen, um mit dem König übernehmen zu können, falls die Farbe zurück gespielt wird.
   
(Farbe und Ziffer der Luschen sind nicht entscheidend)



2.1.1.2 Alleinspieler in Hinterhand
In diesem Fall gibt es mehrere Aspekte zu beachten. Primärziel sollte es sein, den eigenen Mann an Spiel zu bringen, um eine Mittelhandsituation für den Alleinspieler zu schaffen.
Dies kann man mit einem niedrigen blanken Anspiel erreichen. Ebenso eignet sich wieder die Reizfarbe des Mitspielers.


2.1.1.2.1 Blacklist-Anspiele
Es gibt auch einige Tabu- oder Blacklist-Anspiele, um seinem Mitspieler keine besetzte 10 kaputt zu spielen. Folgende Konstellationen sind tabu:

   

 

 

  

  

 



(Farbe und Ziffer der Luschen sind nicht entscheidend)
 



2.1.2 Den Alleinspieler in Mittelhand bringen
Beim Spiel als Gegenpartei ist es während des Spielverlaufs immer wichtig, den Alleinspieler in Mittelhand zu bringen. Somit muss immer der Mitspieler den Stich übernehmen, der den Gegner beim nächsten Stich in die Mitte bringt. Das bedeutet auch, ggf. auch einen Buben zu verstechen, anstatt eine Dame/König/10 zu nehmen, um den Alleinspieler mittig zu haben.
Dadurch kann der Mitspieler, der als letzter an der Reihe ist, wie auf eine beispielsweise lange Farbe reagieren, wodruch ein imenser Vorteil für die Gegenpartei entsteht.


2.1.3 Schneiden auf den eigenen Mann
Schneiden oder auch "schnibbeln" auf den eigenen Mann genannt bedeutet, dass man auf eine Farbe, den der Mitspieler angespielt und Mittelhand bedient hat, nicht die Ass, sondern eine niedrigere Karte zugibt.
"Schneiden" ist also das Wegbleiben auf einen Stich und "auf den eigenen Mann" bedeutet, dass der Teamkollege die Farbe angespielt hat.
Die sollte man in 99% aller Fälle nicht machen. Hierbei geht es wieder um den Grundsatz des sozialen Spiels, also dass man davon ausgeht, dass der eigene Mann sein Anspiel durchdacht hat.
Eine Ausnahme, bei der das "schnibbeln" kein Fehler ist, stellt lediglich das Endspiel da. Ist man bereits Schneider frei und kann das Spiel nur noch durch schneiden gewinnen, kann es durchaus richtig sein. Dies ist aber sehr selten der Fall.
Allgemein gilt: Schnibbeln auf den eigenen Mann sollte man vermeiden.

 

2.1.4 Der Unterzug
Der Unterzug ist eine Anspielvariante, wenn sich der Alleinspieler in Hinterhand befindet.
Vorhand und Mittelhand spielen zusammen gegen Hinterhand. Hierbei sind die Karten des Alleinspielers erst einmal irrelevant. Ziel ist es, wieder (siehe auch 2.1.2.
), den Alleinspieler in eine Mittelhandsituation zu bringen.
Wie der Name schon sagt, spielt man eine Farbe, von der man selbst die Ass hält, von unten her an, um dem Mitspieler die Möglichkeit zu geben den Stich zu übernehmen.

Beispiel

Vorhand:

     


Mittelhand:
    
(Farbe und Ziffer der Luschen sind nicht entscheidend)

Der Unterzug besteht nun darin, dass Vorhand die 7 ausspielt und Mittelhand mit der 10 übernimmt. Hat der Alleinspieler nun die Farbe mit oder sticht nicht, entsteht die gewünschte Mittelhandsituation. Andernfalls sticht er und es ist ein Trumpf weniger im Spiel.
Würde nun Vorhand anstatt der 7 die Dame spielen, müsste Mittelhand mit seiner Lusche unter der Dame bleiben. Hierfür siehe auch: Blacklistanspiele

Beim Grand funktioniert der Unterzug etwas anders:

Vorhand:
    
Beim Grand sollte man die Dame ausspielen, denn falls der Mitspieler kein Kreuz hat, kann er mit einem kleinen Buben stechen.
 



2.1.5 Die Macht der langen Farbe
Voraussetzung, dass eine lange Farbe ihre ganze Stärke entfalten kann, ist immer eine Mittelhandstellung des Alleinspielers (2.1.2.
).
Die Macht der langen Farbe kommt dadurch zustande, dass der Alleinspieler in Mittelhand nie weiß, ob Hinterhand noch eine Karte dieser Farbe hält und wenn nicht, wie Hinterhand reagieren wird. Der eigene Mitspieler sitzt also am längeren Hebel und kontrolliert dadurch das Spielgeschehen.

Beispiel

In dieser Siuation sollte man als erstes eine lange Farbe hoch anspielen, um zu sehen, wie die Verteilung der Restkarten ist.
Anschließend muss man auf die Verteilung reagieren. Hat der Alleinspieler die Farbe bedient, sollte man sie hoch nachbringen. Hat er nicht bedient, ist es meistens besser niedrig weiter zuspielen. Dieses sog. "treiben" bringt den Alleinspieler in eine Zwickmühle:
Sticht er, so muss er damit rechnen, dass der 2. Gegenspieler ihn entweder übersticht oder abwirft. Sticht er nicht, kann der Mitspieler wichtige Augen einlegen.
Mit dieser Zwickmühlensituation macht man den Alleinspieler bei mehrmaligen eintreten "mürbe", also trumpf- oder Augenschwach.
 

 

2.1.6 Karten anzeigen
Seine Karten dem Mitspieler anzuzeigen bedeutet, gezielt eine Karte auszuspielen, womit der eigenen Mann über die Buben-, Trumpf- oder Kartenverteilung aufgeklärt wird.

Beispiel

Der Alleinspieler spielt bei einem Farbspiel den Pik-Buben an, Mittelhand gibt eine Piklusche zu und man selbst hält Karo-Buben und eine Pik-Lusche auf der Hand. Hier sollte man gleich den Karobuben zugeben und somit dem Mitspieler anzeigen, dass man lediglich den Karo-Buben hält. Damit weiß der eigene Mann durch seine Karte über die Bubenverteilung bei diesem Spiel Bescheid und kann dementsprechend handeln.
Wenn sich der Alleinspieler in Mittelhand befindet und man selbst nur einen Trumpf auf der Hand hat, kann man diesem auch anspielen, um seinem Mitspieler damit zu zeigen, dass man nur einen Trumpf hält.



2.1.6.1 Durch Abwerfen
Auf Karten zeigen durch gezieltes Abwerfen muss man zurückgreifen, wenn der Alleinspieler alle restlichen Trümpfe hält und vorraussichtlich nur noch einen Stich abgibt. Um den letzten Stich zu vermeiden, spielt er zuerst seine starke lange Farbe. Durch das Abwerfen bestimmter Karten, zeigen die Spieler der Gegenpartei sich gegenzeitig, wo noch ein Stich gemacht werden könnte.
Allgemein gilt: Die Farbe, die man selbst abwirft, muss der Mitspieler halten und umgekehrt. Das bedeutet auch, dass man sehr gut verfolgen muss, was der Partner abwirft.

2.2 Taktik beim Grand als Gegenpartei

Zu den für Farb- und Grandspiele gültigen Taktiken, gibt es noch zusätzliche Situationen beim Grand, auf die man etwas anders reagieren muss. Dadurch, dass nur die vier Buben zu den Trümpfen zählen, erhält die Beikarte einen viel höheren Stellenwert als bei einem Farbspiel.
Der Grand steht und fällt mit der Beikarte. Es geht darum, die Schwächen im Beiblatt des Alleinspielers zu erkennen und gemeinsam auszunutzen.


2.2.1 Das Grand-Anspiel
Zudem auch hier gültigen Alleinspieler in Vorderhand/Hinterhand Anspiel sollte man nicht zögern, eine Ass zu spielen. Beim Grand besteht die Schwachstelle des Spielers oft in einer blanken Lusche. Spielt man nun gleich hoch an, gibt man dem Alleinspieler keine Möglichkeit die Lusche abzuwerfen oder erwischt vielleicht sogar die Farbe der Lusche.
Ebenfalls ist es empfehenswert beim Grand keine blanke Farbe anzufassen. Damit spielt man beim Grand meistens dem Alleinspieler in seine lange Farbe oder macht einen Stich Mitspielers zu nichte.


2.2.2 Den Alleinspieler ans Spiel bringen
Meistens ist es beim Grand so, dass die Gegenpartei maximal drei Stiche für sich verbuchen kann. Um diese ein-drei Karten möglichst billig loszuwerden, wird der Alleinspieler versuchen, diese auf einen niedrigen Stich abzuwerfen. Um dies zu vermeiden, bringt man den Alleinspieler selbst ans Spiel, damit er mit seiner Fehlfarbe selbst herauskommen muss.

Beispiel

Ein klassisches Beispiel dafür ist folgende Situation: Der Alleinspieler hat von irgendeiner Farbe Ass + Lusche und spielt zuerst die Lusche vor. Einer der Gegenspieler übernimmt mit der 10. Nun kann der Gegenspieler den Alleinspieler mit einer kleinen Pik wieder ins Spiel bringen. Dies nennt man auch "einschieben".



2.2.3 Karten zeigen
Das in 2.1.6
beschriebene Kartenzeigen kommt beim Grand besonders oft zum Einsatz. Deswegen ist es wichtig, von Anfang an darauf zu achen, welche Karten der Mitspieler wegwirft.

Beispiel

Der Alleinspieler zieht beim ersten Ausspiel die Buben. Mittelhand hat keinen Buben und gibt Kreuz König zu. Man selbst bedient einen Buben. Daraus lässt sich schließen, dass der Mitspieler nur den Kreuz-König auf der Hand hatte und nun Kreuz frei ist.
Fortgeschrittene Spieler nutzen zudem noch weitere Techniken wie Gegenfarbe oder Treppchen um ihrem Partner geforderte Farben anzuzeigen.

 

2.3. Taktik beim Null als Gegenpartei

Die Vorgehensweise beim Null unterscheidet sich von allen anderen Spielen. Das Grundprinzip besteht darin, lange oder kurze Farben zu spielen, damit der Partner oder man selbst bestimmte Farben abwerfen kann.


2.3.1 Das Null-Anspiel
Das gute Null-Anspiel ist genau das Gegenteil von einem guten Grand- oder Farb-Anspiel:
Die Farbe, die der Mitspieler gereizt hat, sollte man vermeiden anzuspielen. Blanke Anspiele sind besonders erwünscht und lange Farben bringen meistens nicht den gewünschten Erfolg.

Beispiel

Eine blanke 8 oder 8 + 9, wenn der Gegner in Mittelhand sitzt sind gute Anspiele.



2.3.2 Gezieltes Abwerfen
Den zweiten wichtigen Punkt beim Null stellt wieder das gezielte Abwerfen da. Bringt der Partner eine, vorher blank angespielte Farbe nach, sollte man versuchen eine kurze Farbe mit hohen Karten wie beispielsweise Ass und König abzuwerfen.

3. Spielweise als Alleinspieler

Die Siuation als Alleinspieler ist westentlich leichter, als die der Gegenpartei. Bei Solo-Spielen kommt auch viel schneller eine gewisse Routine auf. Die folgenden Punkte dienen als Grundlage, um diese Routine zu erhalten.

3.1 Grundregeln für ein reizbares Spiel

Um ein bestimmtes Spiel reizen zu können, muss die Karte gewisse Anforderungen erfüllen. Nur wenn diese Mindestanforderungen erfüllt sind, besteht bei dem Spiel eine Gewinnchance.


3.1.1 Vorraussetzung für ein reizbares Farbspiel
Um ein Farbspiel reizen zu können sollte die Karten mindestens 5 Trümpfe und eine Ass in der Beikarte aufweisen. Allerdings sollte man dabei beachten, dass es sich bei einer solchen Karten um ein sehr schwaches Blatt handelt und bei einem schlechten Stock die Gewinnchancen nicht besonders hoch stehen.


3.1.2 Vorraussetzung für einen reizbaren Grand
Bei einem Grand kann man das Spiel meistens viel genauer kalkulieren. Grundsätzlich sollte man nicht mehr als 3 Stiche abgeben und dabei die möglichen Augen für die Gegner exakt berechnen. Vorallem bei vier Buben ist man oft mit einem sicheren Farbspiel besser dran, als mit einem unsicheren Grand.


3.1.2 Vorraussetzung für einen reizbaren Null
Auch bei der Reizung bildet der Null wieder ein extra Kapitel für sich. Hierbei unterscheidet man zwischen der Reizung auf einen Null und der Reizung auf einen Null-Ouvert. Beim Null kann das Blatt durchaus drei oder vier Schwachstellen vorweisen, da man erstens diese noch drücken kann und zweitens die Schwachstelle von den Gegnern gefunden werden muss.
Eine Farbe mit 7 + weiterer Lusche + Zehn/Bube + weiterer Karte (ohne As) ist absolut sicher und selbst mit As müsste ein Gegenspieler alle anderen Karten dieser Farbe haben. Die Wahrscheinlichkeit dafür liegt bei 8,5%.

Beim Null-Ouvert gibt es da schon genauere Kriterien:
-zwei Problemkarten ab Neun ist absolut nicht reizbar
-eine Problemkarte ab Neun ist reizbar und stellt eine gute Gewinnchance dar
-eine Acht und eine weitere Problemkarte bei zwei sicheren Farben ist in Mittelhand und Hinterhand sehr riskant und in Vorhand besteht eine gute Gewinnchance
-eine Acht und eine weitere Problemkarte bei einer geschlossenen oder langen Farbe ist nicht reizbar
-eine blanke Acht als einzige Problemkarte stellt eine hohe Gewinnchance dar, es sei denn man hat zwei sichere Farben und ist in Mittel- oder Hinterhand.
-eine blanke Neun ist in Vorhand ein "Hop oder Top"-Spiel und in Mittel- und Hinterhand nicht reizbar.

3.2 Defensives vs. offensives Reizen

Unter defensiven Reizen versteht man, unter dem eigentlich höchsten Reizwert zu passen, offensives Reizen hingegeben bedeutet, das höchstmögliche Spiel voll auszureizen.
Beispiel für defensives Reizen: Ich möchte ein einfaches Pik, Reizwert 22 spielen. Nun reizt der Gegner bereits 22, d.h er hat entweder auch ein Pikspiel oder ein höherwertiges Spiel auf der Hand und ich passe bereits bei 22. Bei einer offensiven Reizung würde man 22 halten und eine starke Pik-Gegenkarte in Kauf nehmen.

3.3 Den Skat drücken

Die 2 Karten zum Drücken sollte man immer so wählen, dass man möglichst einer Farbe frei wird, um in dieser Farbe einen Trumpfstich zu erzielen. Desweiteren ist es oft auch vorteilhaft, die Reizfarbe eines Gegners zu drücken, um in einer Mittelhandsituation flexibler reagieren zu können.
Als zweites ist es geschickter bereits in den Skat ein paar Augen zu legen. Hat man beispielsweise die Wahl zwischen einer Lusche und einer Dame, sollte man immer die Dame drücken, da drei Augen spielentscheidend sein können.

3.4 Trümpfe ziehen

Das "A" und "O" beim Solospiel ist das kontrollierte Spiel. Gebe ich das Spiel in die Hände der Gegner, habe ich so gut wie verloren. Das bedeutet, dass man immer als erstes Trümpfe ziehen sollte, selbst wenn man nur vier oder fünf eigene Trümpfe hat. Dadurch muss der Gegner entweder eine Farbe zum Stechen anbieten oder man wird in die eigene starke Farbe selbst eingespielt.

Der Alleinspieler hat vier Trümpfe und dazu 3 Asse im Beiblatt. Hier sollte man trotzdem erst einmal Trumpf ziehen und dabei versuchen in Hinterhand zu kommen. Anschließend wird man automatisch in die Beikarte eingespielt und kann selbst entscheiden, ob man die Stich mitnimmt oder weglässt.
 

 

3.5 Mittelhand-Situationen vermeiden

Allgemein ist es als Alleinspieler von Vorteil, möglichst nicht in Mittelhand zu geraten, da hier der Gegner das Spiel kontrolliert. Dies gelingt z.B durch bestimmtes Spielen von Trümpfen oder Einstechen.
Übernimmt z.B der Spieler, der einen selbst in Mittelhand bringen würde, so sollte man auch niedrige Stiche übernehmen und somit eine unangenehme Situation vermeiden.

3.6 Positionsabhängigkeit

Vorhand bedeutet: Ich selbst kontrolliere das Spiel und die Gegner müssen reagieren. Dadurch ergibt sich für mich meist die beste Ausgangspostion.
Hinterhand bedeutet: Die Gegner bestimmen das Spiel, aber ich kann flexibel reagieren. Es handelt sich hier als auch noch um eine gute Position.
Mittelhand: Die Gegner kontrollieren die Spiel absolut, da sowohl das Anspiel, als auch die flexible Reagieren auf Ihrer Seite steht. Um in Mittelhand zu gewinnen, sollte die Karte doch überdurchschnittlich gut sein.
Beispiel: Farbspiel in Vorhand + Mittelhand.

Wie stark die Spielweise von der Position abhängt sieht man an folgendem Beispiel:

Karten des Alleinspielers:
   

   



Allgemein sollte man bei einem 5 Trumpfspiel von einem Trumpfstand 4 und 2 bei den Gegnern ausgehen.

In Vorhand muss man nun Karo König und 8 drücken und die starke Pik Stehkarte aufbauen und damit rechnen dass die Fehlfarbe Karo zweimal angespielt wird. Dies bedeutet, dass man nur zweimal Trumpf spielen und danach auf Pik wechseln muss.

In Mittelhand sieht die Vorgehensweise hingegen ganz anders aus:
Es ist Karo König und Pik 10 zu drücken. Desweitern müssen die Vollen (As + 10) nach Hause gestochen werden. Die starke Stehkarte hat hier keinen besonderen Wert.

 

3.7 Wichtige Wahrscheinlichkeiten

Vorallem bei unsicheren Spielen ist es wichtig, dass man bestimmte Wahrscheinlichkeiten im Kopf hat. Die Wahrscheinlichkeit einen Bubem im Skat zu finden, liegt bei 1:4, also höher als man vielleicht denken mag.
Viel wichtiger ist es aber, wie die Trümpfe verteilt sind oder wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass alle Trümpfe dagegen stehen.

Trumpfanzahl

Trumpfverteilung

Wahrscheinlichkeit

Alleinspieler

Gegenspieler 1

Gegenspieler 2

 in % (gerundet)

 

5

3

3

37

4

2

49

5

1

13

6

0

1

 

6

3

2

70

4

1

27

5

0

3

 

7

2

2

42

3

1

50

4

0

8



Weitere wichtige Wahrscheinlichkeiten sind auch die Verteilungen bei den Farben. Die Werte in Klammern bezeichnen den Wahrscheinlichkeitswert bei Handspielen.

   


Hat man diese drei Karten einer Farbe der Beikarte, liegt die Chance, dass das As nicht gestochen wird bei 53% (43%).

   
Hier liegt die Chance, dass das As nicht gestochen wird bei 79% (71%).

   
Hier liegt die Chance, dass das As nicht gestochen wird bei 92% (84%).

   
Hier liegt die Chance, dass das As nicht gestochen wird bei 97% (93%).

   
Hier liegt die Chance, dass das As nicht gestochen wird bei 99% (97%).


Bei der Gewinnplanerstellung vor dem eigentlichen Ausspiel, also der Strategie, die man sich zurecht legt, ist es auch gut zu wissen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass ein Doppelläufer, also As und Zehn einer Farbe nicht gestochen werden. 
Vorallem beim Grand ist es wichtig zu wissen, wie hoch das Verlustrisiko ist. Je nach Situation muss jeder selbst entscheiden, welches Risiko er gehen will.

Beispiel Grand mit  4

   

   
Die Chance diesen Grand-Hand zugewinnen liegt bei 92%. Sobald ein Volles im Skat liegt, ist er unverlierbar (dies ist mit 48% sehr wahrscheinlich). Wenn einer der Mitspieler mindestens 4 Volle im Blatt hat, ist der Grand-Hand ebenfalls nicht zu verlieren. Aber selbst wenn jeder Spieler drei Volle hat, verliert man "nur" in 55% der Fälle, weil es für die Gegner ungemein schwerer wird zu gewinnen, wenn ein Spieler As und Zehn von einer Farbe hat.

  

   
Bei dieser Konstellation liegt die Gewinnwahrscheinlichkeit sogar bei 99%. Um zu verlieren, müssen zur blanken Lusche zwei Volle fallen und auf den anderen beiden Luschen muss ein Spieler frei sein oder werden und zwei Volle schmieren können.

Hat man folgende drei Karten anstatt den drei Luschen in der Beikarte liegt die Gewinnchance bei 98%. Hierbei fallen jeweil 28 Augen vom Alleinspieler + einem Gegenspieler zusammen und der andere Gegenspieler muss demnach genau 32 Augen (zwei Asse und eine Zehn) schmieren können, damit man mit 60 Augen verloren hat.

  

   

Beispiel Grand ohne  4


     

      



Die Chance diesen Grand-Hand zugewinnen liegt nur bei 54%.

    

   

   
Wenn man hier Karo-As und -Zehn drückt, dann liegen die Gewinnchancen bei 75%.